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July 2010, Tamara K.
Quidditch

Quidditch

Anmeldungen finden statt!


"Es ist eine Art etwas zu sagen. Eine Art etwas loszulassen. Man kann soviel damit vergessen, was man nie wissen wollte. Jedenfalls für ein Spiel."

Bei Fragen: mccright.felice@gmx.at
Betreff: Quidditch Frage

Anmeldung: mccright.felice@gmx.at
Betreff: Quidditch Anmeldung
Bei der Anmeldung unbedingt Schülerdaten angeben!

Hier die Regeln, die jeder wissen muss, der in der Schul- oder Hausmannschaft spielt:

Jede Mannschaft besteht aus 7 Spielern. Es gibt 3 Jäger, diese versuchen den Quaffel in einen der 3 gegnerischen Tore zu schießen.
In jeder Mannschaft gibt es einen Hüter, der versucht zu verhindern, dass die Jäger ein Tor werfen.
Die 2 Treiber versuchen mit Schläger die Klatscher von den Mitspielern der eigenen Mannschaft abzuwehren und schlagen sie auf gegnerische Spieler.
Und zuletzt bleibt nur noch der Sucher, der versucht den goldenen Schnatz zu fangen.
Ein Quidditchspiel ist dann beendet, wenn es keine Tormöglichkeiten mehr gibt, oder der Sucher den goldenen Schnatz gefangen hat.

Der Quidditch Ablauf in unserer Schule:
Legende:
M1=Mannschaft 1
M2=Mannschaft 2 (Die Mannschaften werden mit dem Anfangsbuchstaben des Hauses gekennzeichnet)
J1=Jäger 1
J2=Jäger 2
J3=Jäger 3
T1=Treiber 1
T2=Treiber 2
H=Hüter
S=Sucher

Aufstellung:

J1 M1

J1 M2

T1 M2

T1 M1

J2 M2

J2 M1

T2 M1

T2 M2

J3 M1

J3 M2
Am Ende der Runde wird eine Frage an beide Sucher gestellt, der, der sie zuerst richtig beantwortet, darf beginnen den Schnatz zu suchen.

Wenn der Jäger einen Quaffel gefunden hat, wird ihm und dem Hüter der gegnerischen Mannschaft eine Frage gestellt, antwortet der Jäger richtig und schneller, schießt dieser ein Tor. Kommt ihm aber der Hüter zuvor, so hat der Hüter gehalten, und es ist kein Tor.
Hat der Treiber einen Klatscher in Sicht, so wird der Schiedsrichter eine Bemerkung wie "*Treiber* holt mit dem Schläger aus und schießt den Klatscher auf *Name*"
Der Name darf vom Treiber ausgesucht werden, trifft er, so setzt der Spieler der getroffen wurde aus.
So ist der Spieleablauf.
Am Ende der Runde stellt der Schiedsrichter beiden Suchern eine Frage, der der schneller und richtig antwortet, darf mit dem Suchen beginnen. Der Sucher gibt auch wie jeder andere Spieler eine Koordinate an.
Der Schiedsrichtiger gibt immer an, ob ein Klatscher, Quaffel oder der Schnatz in der gewählten Koordinate des Feldes liegt.

Die Fragen: Den Suchern und Jäger kann eine beliebe Frage gestellt werden. Aus allen HP-Büchern und Filmen.



Punktevergabe:

Ball Jäger
Treiber
Hüter Sucher
Quaffel Tor +40 +25 --
+25
Quaffel
gehalten
--   +20 --
Klatscher Fund/Schlag -25 +50
-25 -10
getr.v. Klatscher -30 -30 -- --
Schnatz -50 -50
--
+150
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